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Le B.A. BA des plans de jeu vous enseigne de couper généralement les perdantes se trouvant dans la main longue à l'atout, de la main courte à l'atout.

Quand les atouts sont répartis irrégulièrement entre les mains des adversaires, et qu'il vous est possible de débarrasser les atouts de l'un des deux, l'atout restant dehors n'étant pas maître, pensez alors à la manoeuvre de Guillemard.

Ce brave homme dont je n'ai pas retrouvé la trace a donné son nom à cette technique. Un petit exemple vaut mieux qu'un long discours :

Contrat 4 Pique, entame Roi de Trèfle

Nord
♠  V 3 2
  A D 4
  V 6 5 2
♣  9 6 3
 
Sud
♠  A R D 5 4
  R 8 5 3
  R 8
♣  A 5
 
Assis en Sud, et avant d'appeler une carte du mort, même s'il vous paraît évident de dire "Trèfle" (ce qui règlementairement signifie "Petit Trèfle"), vous faites votre plan de jeu : la main de base étant celle de Sud, vous avez une perdante Coeur, deux perdantes Carreau si l'As est en Ouest et une perdante Trèfle.
Si vous tirez trois tours d'atout, vous devrez espérer les Coeurs répartis 3-3 (36 %) ou l'As de Carreau en Est (50 %).
La manoeuvre de Guillemard consiste à tirer deux tours d'atout, et espérer que le dernier atout se trouve dans la main comportant quatre cartes à Coeur.
On prend donc l'entame de l'As de Trèfle, deux tours d'atout par As, Roi, puis défilé des Coeurs. Si le dernier atout se trouve dans la main détenant quatre Coeurs, c'est gagné : on coupe le dernier Coeur du Valet de Pique maître, effaçant ainsi une des quatre perdantes.
Maintenant, si Coeur est coupé à la troisième levée Coeur, c'est un prêté pour un rendu, puisqu'on pourra toujours couper le dernier Coeur au mort, et on devra alors se rabattre sur l'expasse à l'As de Carreau.