Le B.A. BA des plans de jeu vous enseigne de couper généralement les perdantes se trouvant dans la main longue à l'atout, de la main courte à l'atout.

Quand les atouts sont répartis irrégulièrement entre les mains des adversaires, et qu'il vous est possible de débarrasser les atouts de l'un des deux, l'atout restant dehors n'étant pas maître, pensez alors à la manoeuvre de Guillemard.

Ce brave homme dont je n'ai pas retrouvé la trace a donné son nom à cette technique. Un petit exemple vaut mieux qu'un long discours :

Contrat 4 Pique, entame Roi de Trèfle

Nord
♠  V 3 2
  A D 4
  V 6 5 2
♣  9 6 3
 
Sud
♠  A R D 5 4
  R 8 5 3
  R 8
♣  A 5
 
Assis en Sud, et avant d'appeler une carte du mort, même s'il vous paraît évident de dire "Trèfle" (ce qui règlementairement signifie "Petit Trèfle"), vous faites votre plan de jeu : la main de base étant celle de Sud, vous avez une perdante Coeur, deux perdantes Carreau si l'As est en Ouest et une perdante Trèfle.
Si vous tirez trois tours d'atout, vous devrez espérer les Coeurs répartis 3-3 (36 %) ou l'As de Carreau en Est (50 %).
La manoeuvre de Guillemard consiste à tirer deux tours d'atout, et espérer que le dernier atout se trouve dans la main comportant quatre cartes à Coeur.
On prend donc l'entame de l'As de Trèfle, deux tours d'atout par As, Roi, puis défilé des Coeurs. Si le dernier atout se trouve dans la main détenant quatre Coeurs, c'est gagné : on coupe le dernier Coeur du Valet de Pique maître, effaçant ainsi une des quatre perdantes.
Maintenant, si Coeur est coupé à la troisième levée Coeur, c'est un prêté pour un rendu, puisqu'on pourra toujours couper le dernier Coeur au mort, et on devra alors se rabattre sur l'expasse à l'As de Carreau.

Règle facile à retenir : "quand les enchères compétitives ont atteint le palier de cinq, choisissez de jouer en défense plutôt que de surenchérir"

 
Voyons cela de plus près au moyen d'un exemple :
 
Sud     Ouest      Nord     Est
-           1♥           1♠         3
3♠         4♥          4♠          5
Passe   Passe     ?
 
Vous vous êtes déjà sacrifié une fois au niveau de 4 Pique.
Ne le faites pas une seconde fois : ils pourraient chuter alors qu'à 5 Pique, c'est sans doute vous qui chuterez !
N'oubliez pas de contrer, si vous estimez avoir la majorité des points.
 
Si par contre vous n'avez pas idée de quel camp est majoritaire en points, choisissez plutôt de jouer en défense, sans contrer.
 
N'oubliez pas aussi que dans des situations où c'est surtout la distribution qui pousse à la compétition entre les deux camps, en continuant comme dans l'exemple ci-dessus au palier de 5 Pique, vous pourriez conduire les adversaires à un chelem qui pourrait par hasard réussir grâce à cette distribution, et de la chance, surtout si vous n'êtes pas majoritaire en points?.
 
Moyen mnémotechnique pour retenir ensemble les règles de 3 et de 5 : le PAPI, soit "Passer Aux Paliers Impairs".
Evidemment, il y a les conditions de ce "Passe".

Règle facile à retenir : "lorsque les points sont équitablement répartis entre les deux camps et en cas d'enchères compétitives pour une partielle, choisissez la défense plutôt que de surenchèrir lorsque le palier de 3 est atteint, sauf éventuellement si votre camp possède au moins neuf atouts."

Cette règle sera complétée par la règle de 5, dans le prochain hebdobridge.

Ouest                       Sud       Ouest      Nord       Est
♠ RV5                       1♠          2           Passe     Passe
V92                        Contre   Passe       3♣          Passe
ARV952                  Passe   ?        
♣ 8                

Rien ne vous certifie que vous détenez neuf Carreaux dans votre ligne. Renoncez donc sagement à dire 3, malgré vos 15HL !

Vous pouvez surenchérir à partir du palier de trois lorsque :

  • Votre camp possède au moins neuf atouts
  • Vous détenez un avantage en force, soit 23H contre 17
Mais même dans ces conditions, ne vous acharnez pas contre une partielle adverse en enchérissant au palier de quatre.
 

Exemples :

Ouest                       Sud       Ouest      Nord       Est
♠ AV9632                  -             -             Passe     Passe
7                           1           1♠          Contre     2♠                    Le contre est d'appel
RV6                       3           ?        
♣ 654
N'ayant pas promis plus de cinq cartes à Pique, vous savez à présent que votre camp en détient au moins neuf.
D'aucuns annonceraient 4♠ à votre place, mais rien ne dit que le camp adverse à l'intention de monter au niveau de 4.
Contentez vous de dire 3♠.
 
Est                          Sud       Ouest      Nord       Est
♠ 63                         -             Passe    1            Passe
95                         1♠          Passe     2♠           Passe
954                        Passe    Contre    3♠           ?        
♣ RDV876
Le contre de votre partenaire était purement compétitif, et il a réussi à pousser les adversaires un palier plus haut pour vous barrer, en quelque sorte. Votre partenaire, avec une main correcte, serait intervenu au deuxième tour.
Pas question à présent de parler de vos Trèfles au palier de quatre, même si vous pouvez imaginer avoir neuf, voire dix cartes à Trèfles dans votre ligne : votre camp est minoritaire en points d'honneur.

 

Tout d'abord, rappel de l'hebdobridge précédent :

Les contres punitifs d'une partielle doivent répondre aux exigences suivantes :

  • Couleur d'atout forte et longue
  • 20 H dans votre ligne
  • Misfit dans la couleur du partenaire
  • La signification du contre éventuel doit être non ambigüe (contre punitif obligatoire)

La règle de 12 complète la règle de 10 de la façon suivante : "additionnez le nombre d'atouts que vous possédez et le nombre de plis du contrat adverse. Si la réponse est au moins 12, votre contre est justifié".

Donc, en plus de la règle de 10, vous devez donc détenir au moins 5 atouts contre un contrat au palier de 1, 4 atouts contre un contrat au palier de 2 etc... votre atout doit donc détenir au moins 6 - N atouts, N étant le palier du contrat.

Nord                       Nord      Est         Sud      Ouest
♠ A109762               1♠          X            XX         2♣
A5                        ?
83                      
♣ RV4
La règle de 12 vous suggère d'avoir au moins 4 atouts pour contrer punitivement (6 - N = 6 - 2 = 4) : passez et laissez à présent Sud, votre partenaire, clarifier son surcontre.
 
Est                         Nord      Est         Sud       Ouest
♠ 86                       3           Passe     Passe   Contre           Contre de réveil sur l'ouverture de barrage...
942                       
DV76                     
♣ AR103
Vous passez, transformant ainsi le contre de réveil en contre punitif.
En effet, la règle de 12 vous impose de posséder au moins 3 atouts (6 - 3 = 3, vous en avez 4) et la règle de 10 d'estimer avoir au moins 1 levée d'atout (4 - 3 =1, vous en avez 2).

Cette petite règle peut vous aider à décider de contrer punitivement, ou non, une partielle.
Elle s'énonce comme ceci : "additionnez le nombre de levées d'atout que vous espérez remporter et le nombre de plis du contrat adverse. Si la réponse est au moins 10, votre contre est justifié".

Cette règle sera complétée par la règle de 12 qui donnera des indications sur la longueur préconisée dans la couleur d'atout adverse.

Les contres punitifs d'une partielle doivent répondre aux exigences suivantes :

  • Couleur d'atout forte et longue
  • 20 H dans votre ligne
  • Misfit dans la couleur du partenaire
  • La signification du contre éventuel doit être non ambigüe (contre punitif obligatoire)

La règle de 10 est équivalente à ceci, et plus facile à retenir : vous devez détenir au moins (4 - N) levées d'atout, N étant le palier du contrat. Donc contrat au palier de 1, détenir au moins 3 levées d'atout (4 - 1), etc...

Comment déterminer le nombre de levées gagnantes de l'atout : considérez chaque carte au-delà de la quatrième comme gagnante.
Pour les quatre premières, faites comme si le déclarant joue sa couleur en tirant d'abord ses plus gros honneurs. Evidemment, ceci ne vous donne pas le nombre de levées gagnantes, mais plutôt "potentiellement" gagnantes.

 Exemple : donneur, votre partenaire ouvre de 1♠ et le numéro 2 intervient à 2

Pour chacune des mains suivantes où vous êtes misfit et où votre camp détient au moins 20H, allez-vous contrer punitivement ou faire une autre enchère ?

 

Main 1                Main 2                Main 3

♠ 5                      7                         73
D10653            D103                    RD76
AV6                 AV854                  A95

♣ V853               R843                    D1032

Contre                Passe                   2SA

La suite dans le prochain hebdobridge ...