Le règlement concernant le jeu de la carte au bridge est d'une simplicité remarquable et s'énonce comme suit : "il faut suivre dans la couleur jouée (n'importe quelle carte de cette couleur) et si ce n'est plus possible, on peut déposer n'importe quelle autre carte (renonce)".
 
Il n'y a donc qu'une seule obligation : il faut suivre. A la table, il arrive qu'un joueur se trompe et, possédant encore de la couleur jouée, dépose une carte d'une autre couleur.
Je vous livre ici un résumé (partiel) des dispositions du règlement à ce sujet.
 
Deux cas se présentent :
 
1. La renonce n'est pas "consommée"
C'est-à-dire que la levée suivante n'a pas encore été démarrée, et la renonce incorrecte est signalée par l'un ou l'autre joueur.
Dans ce cas, le joueur fautif laisse la carte jouée visible sur la table, elle est pénalisée (un hebdobridge prochain en parlera) et fournit correctement dans la couleur.
 
2. La renonce est "consommée"
C'est-à-dire que la levée suivante a été démarrée.
Dans ce cas, que la faute soit détectée à ce moment ou plus tard, on ne revient pas en arrière (on continue donc de jouer "comme si de rien n'était", sauf s'il s'agissait de la douzième levée, auquel cas on corrige comme pour une renonce non consommée).
Une fois la donne terminée, on procède comme suit :
  - Si le joueur fautif a gagné la levée de la renonce, cette levée plus une autre gagnée ultérieurement est transférée à l'autre camp.
  - Si le joueur fautif n'a pas gagné la levée de la renonce, une levée gagné ultérieurement est transférée à l'autre camp.
Evidemment, on ne transfère pas de levée si le camp fautif n'a gagné ni la levée de renonce, ni aucune levée suivante !
Il y a encore d'autres cas plus "tordus" : consultez le règlement international, LOI 64.B
Enfin, si le camp non fautif estime avoir été insuffisamment dédommagé par cette Loi, il appelle l'arbitre qui peut attribuer une marque ajustée...


 

Préambule : voir l'hebdobridge n° 34
 
Le Roudi original est une convention où la réponse (de l'ouvreur) consiste en quatre paliers.
Nous l'avons expliqué et détaillé dans l'hebdobridge précédent.
Voici à présent le Roudi ou la réponse (de l'ouvreur) consiste en trois paliers seulement. Ce Roudi et ses inférences est expliqué dans une ancienne revue du "Bridge Info", la revue de bridge officielle de la fédération francophone belge de bridge.
 
       2♦        2 cartes dans la majeure
       2♥       12-13H et 3 cartes dans la majeure

       2♠        14H et 3 cartes dans la majeure

Les conditions pour l'annonce du 2♣ Roudi sont identiques (voir hebdobridge précédent), les réponses sont au nombre de trois, mais les implications (Roudi ou pas,etc...) pour le partenaire de l'ouvreur après 1SA de celui-ci sont un rien plus "riches".

Les voici  (notation : m=mineure, M=majeure, FM=forcing de manche) :

  Le répondant a 5♠ et 4
         10-HL                Bicolore économique après 1SA (pas de Roudi)
         11-12HL             Roudi et, sur …
                                  2♦  >   2
                                  2♥  >   2♠
          13+HL              Roudi, et sur …
                                  2♦  >  3
                                  2♥  >  3  (recherche fit 44)
  Le répondant a 6M
          10-HL                Répétition de la majeure 6ième (pas de Roudi)
          11-12HL             Roudi et, sur …
                                   2♦  >   3M
                                   2♥  >   4M
           13+HL              4M (pas de Roudi)
           Chelem ?          3M (pas de Roudi)
  Le répondant est bicolore 55
           55 majeur fort    4M’ (pas de Roudi)
           Chelem             3x (l’autre couleur) (pas de Roudi)
  Le répondant a 4M et 5m (ouverture 1m)
           Main FM           3x (dénie donc 5 cartes dans M)
  Le répondant a 4M et 6♣
           10-HL               Roudi puis 3♣. L’ouvreur doit passer.

Il n'y a rien de sorcier derrière tout ceci, c'est 100 % logique.

 

 

 

Mise au point : depuis son invention, la convention expliquée ci-dessous est sujette à de nombreuses variantes. Celle expliquée ici a quatre paliers, et son contexte (points) est extraite du livre "La majeure 5ième gagnante... et tous ses secrets", de Philippe Soulet et Thierry Rouffet, système d'enchères qui est une extension du S.E.F. (Système d'Enseignement Français)

Le Roudi original est une convention (inventée par Jean-Marc Roudinesco) où la réponse (de l'ouvreur) consiste en quatre paliers.
La situation classique est la suivante : après ouverture, le partenaire nomme une majeure au palier de 1 et l'ouvreur dit 1SA.

Ouvreur     Gauche     Partenaire     Droite
1♣//        Passe        1/♠              Passe
1SA           Passe         ?
 

Le partenaire a au moins cinq cartes dans sa majeure. Il a au moins 11 H (parfois 10).
Espoir de manche, voire de chelem.

La convention est alors, pour le partenaire, de dire 2♣. Les réponses de l'ouvreur sont au nombre de quatre; il existe plusieurs systèmes, voici (je pense) le plus facile à retenir, avec comme moyen mnémotechnique 2332.

       2♦       12-13H et 2 cartes dans la majeure
       2♥       12-13H et 3 cartes dans la majeure
       2♠        14H et 3 cartes dans la majeure

       2SA     14H et 2 cartes dans la majeure

Le partenaire sait à présent à quoi s'en tenir, et peut continuer à enchérir, conclure, etc...

Notez que si, partenaire de l'ouvreur, vous adoptez cette convention, vos enchères, après sa redemande à 1 Sans-Atout sont modifiées de la façon suivante (notation m=mineure, M=majeure) :

      Main limite                         Roudi
      Main bicolore 5♠ et 4        Roudi
      Texas pour 3♣                    2SA
      Majeure 6ième, chelem ?    3M
      5m et 4M, 11-12H               2SA Texas pour 3♣ puis on nomme le résidu

Il existe aussi le Roudi ou la réponse (de l'ouvreur) consiste en trois paliers seulement, à savoir :

       2♦        2 cartes dans la majeure
       2♥       12-13H et 3 cartes dans la majeure

       2♠        14H et 3 cartes dans la majeure 

Nous le décrirons en détail dans le prochain hebdobridge !

 

 

Un certain Zar Petkov, d'origine bulgare, a établi des règles particulières, basées sur des analyses mathématiques, permettant d'ouvrir une main avec parfois bien moins que les fameux 12 HL règlementaires.
Voici un exemple d'une telle main :

♠  7

  A 9 4 3

  D V 9 7 4

♣  R 6 2

Cette main ne compte qu'une dizaine de points, mais pourtant, elle est "ouvrable", suivant monsieur Zar Petkov.
Comptez vos points "ZAR" : s'il font au moins 26-27 points ZAR, ouvrez, même si cela vous paraît bi-zar ! (ici, 1 )

ZAR = points d'honneur comme d'habitude, PLUS 2 points par As et 1 point par Roi, PLUS deux fois le nombre de vos cartes dans la couleur la plus longue, PLUS une fois le nombre de vos cartes dans votre seconde couleur (en longueur), MOINS le nombre de vos cartes de votre courte (zéro si vous avez une chicane). Ca paraît un peu compliqué, mais après quelques exercices, ça devient facile...
Ici, cela donne 10 + 2 + 1 + 10 + 4 - 1 = 26 >>> ouvrez !

Exercice : vous détenez ceci :

 ♠  R 9 8 7 6 4

  A 9 4 3 2

  7 4

♣  -

Ouvrez-vous ?
La réponse est ouiii : vous avez 27 ZAR, vous ouvrez de 1 ♠. Une ouverture de 2 ♠ faible serait de toute façon inappropriée, vue votre longueur en  )

Une constatation évidente
Il y a 40 points d'honneurs dans le paquet de 52 cartes, vous le savez tout aussi bien que moi, n'est-ce pas !
Conséquence
Vous jouez par exemple en défense : lorsque le mort s'étale, prenez le temps (le faites-vous systématiquement ?) de compter les points que vous voyez au mort, les additionner aux vôtres ainsi que ceux montrés au premier pli et tous ceux révélés par les enchères. Déduisez ce nombre de 40, et cela vous donnera une bonne estimation de la localisation probable des points manquants.
Exemple 1
Donneur Est, tous vulnérables, tournoi par paires
Ouest   Nord    Est       Sud
 -          -          Passe   Passe
 2       Passe  Passe   Passe
Nord entame du Valet de Coeur, et votre partenaire étale ses cartes.
Voici le topo :
            Ouest                                         Est (le mort)
            ♠  A R 8 6 5 2                              ♠  9 7 3
            ♥  6 3 2                                         8 5 4
            ♦  V 6 2                                         A 5 3
            ♣  8                                            ♣  A D V 2
Sud remporte les trois premières levées avec la Dame, le Roi et l'As de Coeur.
Il contre-attaque ensuite du 10 de Carreau.
Quel est votre plan de jeu ?
Vous avez déjà vu 9 points en Sud; avec les vôtres et ceux du mort, cela fait 28 points.
Il en reste donc 12 "dehors" et Sud ne peut en avoir plus de 2 puisqu'il n'a pas ouvert (9 + 2 = 11).
Donc Nord possède au moins 10 points.
Ne fournissez donc pas pour l'instant le Valet de Carreau sur le 10 et prenez la levée de l'As.
Jouez deux tours d'atout (en débloquant le 9 du mort) : les atouts sont 2-2, la Dame de Sud s'écrasant au second tour.
Vous savez donc à présent très précisément localiser tous les honneurs manquants non vus : ils sont tous en Nord.
Ce sont les Roi, Dame de Carreau et le Roi de Trèfle.
Parfait vous dites-vous, je sais que l'impasse au Roi de Trèfle va réussir, mais il y a mieux (n'oubliez pas, vous jouez en tournoi par paires et il vous faire un maximum de levées).
Ayant conservé le Valet de Carreau et débloqué vos Piques, vous pouvez squeezer Nord sur les Carreaux et les Trèfles !
Regardez plutôt le diagramme de la fin du coup, après avoir joué quatre fois Pique :
                                        Nord
                                        ♠  -
                                        ♥  -
                                        ♦  R D
                                        ♣  R x x
            Ouest                                                   Est
            ♠  5 2                                                    ♠  -
            ♥  -                                                         -
            ♦  V 6                                                     5
            ♣  8                                                      ♣  A D V 2
Continuez à tirer vos Piques :
    1. Si Nord écarte ses deux Carreaux, encaissez-y le Valet avant de terminer par l'impasse Trèfle.
    2. Si Nord défausse un Carreau et un Trèfle, faites l'impasse Trèfle, tirez l'As, le Roi s'écrase, et encaisser le dernier Trèfle.
    3. Si Nord défausse deux Trèfles, son Roi est sec et vous défilez vos Trèfles maîtres du mort.
L'idée de ne pas mettre le Valet de Carreau et de débloquer le 9 d'atout n'est pas évidente, je vous l'accorde.
Elle est celle de très bons joueurs qui anticipent déjà le squeeze éventuel de la fin du coup ...
C'est-à-dire, avant même d'avoir appelé la première carte du mort à l'entame !